[我是玩家策划]策划的需求孵化模型——从玩家需求着眼
慢板
市场需求幼体数学模型并不是我提出的,但在从业人员历经中,我急速因地制宜组织工作历经和学习到的理论对其进行思索,逐渐有了自己的演绎,我真的它能够作为横跨策画组织工作的整体思路政治纲领,于是便起了个名字想将它撷取出来。
数学模型总体分为三个部份:玩者市场需求、工程项目市场需求、破冰继续执行。玩者市场需求部份从市场和用户的视角预测源自广告主的市场需求;工程项目市场需求部份从工程项目和格斗游戏的视角预测源自研发方的市场需求;破冰继续执行部份则重点高度关注从市场需求变成结构设计再从结构设计实现为格斗游戏的过程中的关键点。
玩者市场需求
格斗游戏是什么?格斗游戏为谁而做?为何要高度关注玩者?
写出这首诗时,我正历经格斗游戏史上黑暗的一天——又一名格斗游戏业的和平主义者离我们而去。我看见不同应用领域的人都在讨论这个问题,没人问什么是3A,中国为何一定要做3A,Q1518A不就没关系的吗?
我心里有不已感叹。我晓得亚洲地区格斗游戏产业发展的心路历程是病态的,它以一个脆弱的基石急速遭受着源自内部的、源自外部的压制。它在没有孕育一片片辛勤耕耘的情况下,就历经着名叫民营企业的冲蚀,我们谁都不晓得在冲蚀之后会留下怎样的一片片土地。
人文应用领域各类媒介单厢历经问世——产业发展——普遍化的阶段,音乐也罢、油画也罢、电影也罢、书刊也罢……格斗游戏也不会脱逃。那时的影视制作演艺圈会是将来的格斗游戏圈吗,我不好下定案但我也并不乐观。
没人和我说中国市场不备有3A,我真的他太顽固,这句话如果换成肖战演不出《乱世佳人》可能就会直白得多。我不驳斥网络流量明星的价值,品雅版毛柱都反映了一部份人民的市场需求,没人讨厌文艺片没人讨厌爱情片,这是人文百家争鸣的健康景像。
我认为亚洲地区格斗游戏那时的情况是庞克格斗游戏正抵挡着泛格斗游戏的压制和冲刷,它本应该是分庭抗礼多方向共同产业发展的,但在有限民营企业贪婪的市场需求下它被相媲美并且劣币驱赶劣币了。
以上仅是我个人的粗浅观点,回归正题。
为何把玩者市场需求放在了数学模型的第一部份来介绍,因为我一直认为格斗游戏是给玩者服务的。格斗游戏一旦问世就有了自己的生命,这个生命由玩者来演绎,只有能获得玩者喜爱的格斗游戏才是我所认为的好格斗游戏。
1、玩者定位
在预测玩者市场需求时,首先要晓得你的玩者是谁。格斗游戏应用领域中,我们的用户就是玩者,用户的市场需求催生了市场,因而对市场的观察和预测能供帮助你正确定位玩者。
1.1 分类
进行市场预测的目的是找到我们想要的那批玩者。首先要正确地进行市场分类。通常来说会基于格斗游戏类型去划分市场,格斗游戏分类标准的维度和精度也会对应到不同的市场类型上。
如何对格斗游戏进行分类应当是格斗游戏从业人员者的基本功,其基础原理是基于三段论进行的归纳和分类。第一步是确定一个一般性原则作为大前提,在格斗游戏分类中就是一个分类依据的定义,通常我们会选择一个业内公认的定义作为前提,例如动作格斗游戏是以动作物理机制为核心玩法的即时交互性格斗游戏;第二步是针对需要定义的格斗游戏给出特殊化陈述,例如动作是《黑暗之魂》的核心玩法;第三步则是根据前两步得出结论《黑暗之魂》是动作格斗游戏。
在实际应用过程中我们使用到逻辑推理的频次应当更高、更密集。比如在探究为何定义动作格斗游戏为‘以动作物理机制为核心玩法的即时交互性格斗游戏’? 和是否存在不符合这个定义但也是动作格斗游戏的格斗游戏?时,我们需要严谨的推理去审视定义中的每一个定语和名词。又或者是回答射击格斗游戏是动作格斗游戏吗?这样的问题时使用推理进行分类结构的梳理。
格斗游戏的分类方式维度、层次众多,在使用每一个名词去描述时都需要多思索推敲一番。
1.2 预测
我们的目的是理解玩者并投其所好,因此对于市场的预测主要着眼于于两个重心:网络流量和竞品。
对于网络流量的预测从数据和影响因素着手。
观察网络流量时需要从客观数据出发,因此我们把市场看作一个水池:水池里是玩者的总量,水龙头的注水网络流量是新涌入的用户量,下水道排出的水流是流失的用户量。除了观察水池总量作为评估市场规模的最基本依据外,水流注入的速度&量、流失的速度&量以及它的比值也是非常重要的考察指标。一个理想的市场应当是拥有一定规模并处于上升期的。
依托于客观数据为支撑,还要高度关注数据背后的影响因素。宏观导向、舆情风向、流行趋势等各种外部因素单厢对网络流量产生影响,有的影响是短期的,而有的影响是致命的。
如果说对网络流量的预测是宏观的,那么对竞品的预测可以说是微观的。
对于竞品的预测大致分为三步:选择名单、划分优先度、拆分格斗游戏。
选择竞品名单时要做到客观和全面。客观一方面是要从玩者的视角去选择竞品,模拟玩者在选择格斗游戏时的评判标准,比如一些格斗游戏宣发时并不会特殊标注自己是女性向格斗游戏,但它的主要用户是女性,那么在选择女性市场时就要把这种格斗游戏考虑进来。客观另一方面是要摒弃个人的偏见,你可以真的厂商定位有问题,但要尊重它的定位,并把它考虑进去,因为厂商对自己的定位是他们结构设计思路的立脚点,唯有尊重对方的观点才能正确理解对方的做法。
确定竞品名单后需要对其进行优先度排名。通常至少需要根据其市场占有率、流水等数据进行排名。也可以根据实际目的按其他依据进行划分作为辅助,例如考察长线运营策略时将竞品按发行时长为标准进行划分……排名的作用在于让你集中精力体验几款重要的竞品,较为脆弱的竞品可以适当减少精力投入。
拆分格斗游戏并不打算在这个模块细讲,只是先在此提出竞品格斗游戏拆分时的几个关键点:核心玩法、特色卖点、运营策略。
1.3 确定玩者
基于对市场的划分和预测,基本可以锁定一批沉浸在这个市场的玩者了,对于策画而言选择市场就是选择一批玩者,把目光从市场细化到玩者身上后,我们才能晓得他讨厌什么样的格斗游戏。
但市场和玩者并不是一一对应捆绑的,市场会改变,玩者也会流动。抓稳自己的立足点,急速更新对市场和玩者的认知才是应对之策。
2、玩者特质
预测玩者时,常常会面对一个庞大的群体无从下手。哪怕是面对一个人,也很难泛泛地去理解他。因此在预测玩者时,要采用分类抽样+提取特质的方式将我们需要看到的部份标示出来,便于后续预测时可以集中精力在关键点上。
2.1 玩者分层
对玩者的理解从对整个群体进行分层、针对不同层次画像开始。玩者是数量很庞大的一批人,是多样性的。因此在研究他们时,并不能单单用某一个符号代表他们。
玩者分层从格斗游戏结构设计的市场需求出发,一般会将玩者分为:核心玩者、次核心玩者和泛玩者三个层级。层级不宜少,否则容纳的玩者数量太多特征不够突出,达不到分层的目的;层级也不宜过多,否则在进行格斗游戏结构设计时很难有精力照顾到所有层级的玩者。
分层的划分依据我个人倾向于用游玩水平、游玩热情、付费能力、影响力、内容产出能力。从中可以看出考虑的维度并不仅仅在格斗游戏内,也要考虑在格斗游戏外围的传播能力,这是向营销的妥协。
2.2 玩者画像
分层后对每层用户绘制画像,也可以理解为提炼用户特质。整体可分为两个着眼于点:场景和角色。
场景指的是玩者的游玩场景:他们会在什么环境下游玩这类格斗游戏?场景是公开的还是私密的?在这个场景中他的情绪是专注还是轻松的?在这个场景中有没有他的能社交的对象、对象的人数是少还是多?考虑游玩场景是因为同一个人在不同的环境下会选择不同的格斗游戏,由此他们对这些格斗游戏的诉求也是不一样的。
角色指的是玩者的个人特征,我们可以从以下几个视角进行多方面的剖析:生理特征、地理特征、社会特征、心理特征。生理特征通常从性别年龄划分,在针对特殊人群结构设计的格斗游戏中也会需要细致划分,比如为盲人结构设计的格斗游戏《长空暗影》;地理特征主要是国家、地区的划分,以历史、经济和人文状况为落脚点;社会特征指个人社会职业、地位、收入水平的划分;心理特征通常以马斯洛的市场需求理论为基础,叠加巴特尔的玩者分类和勒布朗的格斗游戏乐趣分类这类格斗游戏玩者的心理动机分类理论。
3、剖析市场需求
获得玩者特质后,在我们脑海里只能勾勒出一个玩者形象的外框。如何通过这样一个外框剖析出市场需求,我们需要动态地去重新认识他们。
3.1 认识玩者喜好
学会分辨,玩者表达出来的不一定是他们真正想要的,但他们的行为一定反映了某种倾向。玩者的意见是会受到舆论导向影响的,而他们的表述内容也可能受格斗游戏认知水平、语言表述能力等因素干扰到其措辞的准确性。因此,在阅读玩者诉求时,需要透过他们表层文字去思索他们真正想要的是什么。
如何透过表层文字看到玩者真正的诉求?要能理解玩者的思索方式。他们是如何认知事物的,他们看重事物的哪些方面,对这些方面的重要度是如何分配的。当你在通过不同方式观察他们时,不要急于把观察到的现象作为调查结果,而是通过这些观察推理出更多的东西,获得现象背后的规律。学习他们看待事物的方式,并试着用同样的方式去审视同一个东西,能让你更好地理解他们。
理解玩者的喜好需要多个维度进行,人是一个复杂的多面体,他远不能用几个形容词概括完全。最直观的一点就是:玩者的喜好远远不止局限于格斗游戏,在讨厌FPS之外,他还可以讨厌爬山、讨厌喝咖啡、讨厌玩娃娃。了解他们的喜好时,必须要思索他们为何有这样的喜好。很多情况下人的喜好是会受到外界影响的,曾经一些地方会成片成片地玩《传奇》,《传奇》就是他们的生活、社交,电脑里只有《传奇》一个格斗游戏,我的小伙伴全都在玩、我哥哥也带着我一起玩……
总结为一句:寻找他们行为背后的原因。
3.2 筛洗和加工
我们已经努力辨识出玩者的真实市场需求了,但还是要急速审问自己:这真的是他们的市场需求吗?这非常重要,因为格斗游戏策画会非常多次面临玩者的集体呼声,无论是提意见也罢、炎上也罢,玩者会不吝向格斗游戏提出自己的诉求。在每一次面对玩者诉求时,问自己:呼声最高的就是他们的市场需求吗?
在面临众多市场需求时,便要进行筛选。根据优先度进行排序,从中筛选出关键市场需求、次级市场需求,它决定了你的轻重缓急。
用关键性市场需求作为市场需求整合的中心点,与多个次级市场需求点拼接起来组成一个面,尽量让它整体和谐,这样就获得了一个初步的玩者市场需求。
无法与关键市场需求拼凑起来的次级市场需求,也不要完全抛弃,暂时先放在一旁。在结构设计的过程中临时一瞥,如果能将它融入便可以直接用,但不要强求。
3.3 实时修正结论
问渠那得清如许,为有源头活水来,对玩者市场需求的挖掘是建立在我们自己对目标的理解的基础上的,如果我们自己的理解出现了偏差,那么对玩者的剖析也会出现谬误。想要维持正确,唯有保持学习,及时修正自己的观点和想法。
除了修习自身,还要保持与玩者的接触。在一个类型中玩者群体往往是动态的,没人加入、没人离去,要保持自己不被玩者所抛下。
4、小结
玩者部份我花费了很多笔墨,但作为策画的我对玩者的观察还远远不够专业。想要深入研究在这方面,我更推荐去学习社会学的研究报告以及产品运营的实操案例。