[我是玩家策划]策划思维之需求孵化模型——从玩家需求着眼
慢板
?
消费市场需求幼体数学模型并并非我明确提出的,但在从业人员历经中,我急速因地制宜组织工作历经和自学到的方法论对其展开思索,渐渐有了他们的演绎,我真的它能做为横跨策画组织工作的总体路子政治纲领,只好便起了个英文名字想将它撷取出。
?
?
数学模型总体分成四个部份:玩者消费市场需求、工程项目消费市场需求、破冰继续执行。玩者消费市场需求部份从消费市场和使用者的视角预测源自广告主的消费市场需求;工程项目消费市场需求部份从工程项目和格斗游戏的视角预测源自研制方的消费市场需求;破冰继续执行部份则重点项目高度关注从消费市场需求变为结构设计再从结构设计同时实现为格斗游戏的操作过程中的关键点。
?
玩者消费市场需求
?
格斗游戏是甚么?格斗游戏为谁而做?为何要高度关注玩者?
?
写出这首诗时,我正历经格斗游戏史上邪恶的六天——又一位格斗游戏业的和平主义者离他们而去。我看到相同应用领域的人都在探讨那个难题,没人问甚么是3A,我国为何很大要做3A,Q1518A不就没关系的吗?
?
我心里有万分感慨。我知道国内格斗游戏发展的历程是畸形的,它以一个薄弱的根基急速遭受着源自内部的、源自外部的冲击。它在没有孕育出一片沃土的情况下,就历经着名为资本的冲刷,他们谁都不知道在冲刷之后会留下怎样的一片土地。
?
文化应用领域各类载体都会历经诞生——发展——泛化的阶段,音乐也好、绘画也好、电影也好、书籍也好……格斗游戏也不会逃脱。现在的影视娱乐圈会是将来的格斗游戏圈吗,我不好下定论但我也并不乐观。
?
没人和我说我国现在的消费市场环境不配有3A,我真的他太极端,这句话如果改成肖战演不出《阿甘正传》可能就会贴切得多。我不否认流量明星的价值,阳春白雪下里巴人都反映了一部份人民的消费市场需求,没人喜欢商业片没人喜欢文艺片,这是文化百花齐放的健康景象。
?
我认为国内格斗游戏现在的情况是硬核格斗游戏正经受着泛格斗游戏的冲击和侵蚀,它们本应该是并驾齐驱多方向共同发展的,但在有限资本逐利的消费市场需求下它们被相提并论并且劣币驱逐良币了。
?
以上仅是我个人的粗浅观点,回归正题。
?
为何把玩者消费市场需求放在了数学模型的第一部份来介绍,因为我一直认为格斗游戏是给玩者服务的。格斗游戏一旦诞生就有了他们的生命,那个生命由玩者来演绎,只有能获得玩者喜爱的格斗游戏才是我所认为的好格斗游戏。
?
1、玩者定位
?
在预测玩者消费市场需求时,首先要知道你的玩者是谁。格斗游戏应用领域中,他们的使用者就是玩者,使用者的消费市场需求催生了消费市场,因而对消费市场的观察和预测能供帮助你正确定位玩者。
?
1.1 分类
?
展开消费市场预测的目的是找到他们想要的那批玩者。首先要正确地展开消费市场分类。通常来说会基于格斗游戏类型去划分消费市场,格斗游戏分类标准的维度和精度也会对应到相同的消费市场类型上。
?
如何对格斗游戏展开分类应当是格斗游戏从业人员者的基本功,其基础原理是基于三段论展开的归纳和分类。第一步是确定一个一般性原则做为大前提,在格斗游戏分类中就是一个分类依据的定义,通常他们会选择一个业内公认的定义做为前提,例如动作格斗游戏是以动作物理机制为核心玩法的即时交互性格斗游戏;第二步是针对需要定义的格斗游戏给出特殊化陈述,例如动作是《邪恶之魂》的核心玩法;第三步则是根据前两步得出结论《邪恶之魂》是动作格斗游戏。
?
在实际应用操作过程中他们使用到逻辑推理的频次应当更高、更密集。比如在探究为何定义动作格斗游戏为‘以动作物理机制为核心玩法的即时交互性格斗游戏’? 和是否存在不符合那个定义但也是动作格斗游戏的格斗游戏?时,他们需要严谨的推理去审视定义中的每一个定语和名词。又或者是回答射击格斗游戏是动作格斗游戏吗?这样的难题时使用推理展开分类结构的梳理。
?
格斗游戏的分类方式维度、层次众多,在使用每一个名词去描述时都需要多思索推敲一番,因为你明确提出了那个名词,那个名词是会自带有一些固有属性的,这些固有属性都具有各种各样的特征,这些特征构成了其他人对那个格斗游戏基本概念上的认知。例如:一个格斗游戏是动作解密类格斗游戏,画面表现是类银河战士恶魔城,解谜主要以地形交互和探索收集为主,而实际上玩者的乐趣来源还包括了一部份的肉鸽要素。在这段描述中,大体使用了五个名词来描述,但是基本上每个名词都包含的是一系列定义,这五个名词实际上是五个定义集合。他们在使用这种集合名词时,最先要做的是去定义集合。必须要先阐明集合的内容明确包含了哪些东西,才能正常去使用它们,这样也是为了和他人对齐概念,防止出现误解。
?
1.2 预测
?
他们的目的是理解玩者并投其所好,因此对于消费市场的预测主要着眼于于两个重心:流量和竞品。
?
对于流量的预测从数据和影响因素着手。
?
观察流量时需要从客观数据出发,因此他们把消费市场看作一个水池:水池里是玩者的总量,水龙头的注水流量是新涌入的使用者量,下水道排出的水流是流失的使用者量。除了观察水池总量做为评估消费市场规模的最基本依据外,水流注入的速度&量、流失的速度&量以及它们的比值也是非常重要的考察指标。一个理想的消费市场应当是拥有很大规模并处于上升期的。
?
依托于客观数据为支撑,还要高度关注数据背后的影响因素。宏观导向、舆情风向、流行趋势等各种外部因素都会对流量产生影响,有的影响是短期的,而有的影响是致命的。
?
如果说对流量的预测是宏观的,那么对竞品的预测可以说是微观的。
?
对于竞品的预测大致分成三步:选择名单、划分优先度、拆分格斗游戏。
?
选择竞品名单时要做到客观和全面。客观一方面是要从玩者的视角去选择竞品,模拟玩者在选择格斗游戏时的评判标准,比如一些格斗游戏宣发时并不会特殊标注他们是女性向格斗游戏,但它们的主要使用者是女性,那么在选择女性消费市场时就要把这种格斗游戏考虑进来。客观另一方面是要摒弃个人的偏见,你可以真的厂商定位有难题,但要尊重它们的定位,并把它们考虑进去,因为厂商对他们的定位是他们结构设计路子的立脚点,唯有尊重对方的观点才能正确理解对方的做法。
?
确定竞品名单后需要对其展开优先度排名。通常至少需要根据其消费市场占有率、流水等数据展开排名。也可以根据实际目的按其他依据展开划分做为辅助,例如考察长线运营策略时将竞品按发行时长为标准展开划分……排名的作用在于让你集中精力体验几款重要的竞品,较为薄弱的竞品可以适当减少精力投入。
?
拆分格斗游戏并不打算在那个模块细讲,只是先在此明确提出竞品格斗游戏拆分时的几个关键点:核心玩法、特色卖点、运营策略。
?
1.3 确定玩者
?
基于对消费市场的划分和预测,基本可以锁定一批沉浸在那个消费市场的玩者了,对于策画而言选择消费市场就是选择一批玩者,把目光从消费市场细化到玩者身上后,他们才能知道他喜欢甚么样的格斗游戏。
?
但消费市场和玩者并并非一一对应捆绑的,消费市场会改变,玩者也会流动。抓稳他们的立足点,急速更新对消费市场和玩者的认知才是应对之策。
?
2、玩者特质
?
预测玩者时,常常会面对一个庞大的群体无从下手。哪怕是面对一个人,也很难泛泛地去理解他。因此在预测玩者时,要采用分类抽样+提取特质的方式将他们需要看到的部份标示出,便于后续预测时可以集中精力在关键点上。
?
2.1 玩者分层
?
对玩者的理解从对整个群体展开分层、针对相同层次画像开始。玩者是数量很庞大的一批人,是多样性的。因此在研究他们时,并不能单单用某一个符号代表他们。
?
玩者分层从格斗游戏结构设计的消费市场需求出发,一般会将玩者分成:核心玩者、次核心玩者和泛玩者四个层级。层级不宜少,否则容纳的玩者数量太多特征不够突出,达不到分层的目的;层级也不宜过多,否则在展开格斗游戏结构设计时很难有精力照顾到所有层级的玩者。
?
分层的划分依据我个人倾向于用游玩水平、游玩热情、付费能力、影响力、内容产出能力。从中可以看出考虑的维度并不仅仅在格斗游戏内,也要考虑在格斗游戏外围的传播能力,这是向营销的妥协。
?
2.2 玩者画像
?
分层后对每层使用者绘制画像,也可以理解为提炼使用者特质。总体可分成两个着眼于点:场景和角色。
?
场景指的是玩者的游玩场景:他们会在甚么环境下游玩这类格斗游戏?场景是公开的还是私密的?在那个场景中他的情绪是专注还是轻松的?在那个场景中有没有他的能社交的对象、对象的人数是少还是多?考虑游玩场景是因为同一个人在相同的环境下会选择相同的格斗游戏,由此他们对这些格斗游戏的诉求也是不一样的。
?
角色指的是玩者的个人特征,他们可以从以下几个视角展开多方面的剖析:生理特征、地理特征、社会特征、心理特征。生理特征通常从性别年龄划分,在针对特殊人群结构设计的格斗游戏中也会需要细致划分,比如为盲人结构设计的格斗游戏《长空暗影》;地理特征主要是国家、地区的划分,以历史、经济和文化状况为落脚点;社会特征指个人社会职业、地位、收入水平的划分;心理特征通常以马斯洛的消费市场需求方法论为基础,叠加巴特尔的玩者分类和勒布朗的格斗游戏乐趣分类这类格斗游戏玩者的心理动机分类方法论。
?
3、剖析消费市场需求
?
获得玩者特质后,在他们脑海里只能勾勒出一个玩者形象的外框。如何通过这样一个外框剖析出消费市场需求,他们需要动态地去重新认识他们。
?
3.1 认识玩者喜好
?
学会分辨,玩者表达出的不很大是他们真正想要的,但他们的行为很大反映了某种倾向。玩者的意见是会受到舆论导向影响的,而他们的表述内容也可能受格斗游戏认知水平、语言表述能力等因素干扰到其措辞的准确性。因此,在阅读玩者诉求时,需要透过他们表层文字去思索他们真正想要的是甚么。
?
如何透过表层文字看到玩者真正的诉求?要能理解玩者的思索方式。他们是如何认知事物的,他们看重事物的哪些方面,对这些方面的重要度是如何分配的。当你在通过相同方式观察他们时,不要急于把观察到的现象做为调查结果,而是通过这些观察推理出更多的东西,获得现象背后的规律。自学他们看待事物的方式,并试着用同样的方式去审视同一个东西,能让你更好地理解他们。
?
理解玩者的喜好需要多个维度展开,人是一个复杂的多面体,他远不能用几个形容词概括完全。最直观的一点就是:玩者的喜好远远不止局限于格斗游戏,在喜欢FPS之外,他还可以喜欢爬山、喜欢喝咖啡、喜欢玩娃娃。了解他们的喜好时,必须要思索他们为何有这样的喜好。很多情况下人的喜好是会受到外界影响的,曾经一些地方会成片成片地玩《传奇》,《传奇》就是他们的生活、社交,电脑里只有《传奇》一个格斗游戏,我的小伙伴全都在玩、我哥哥也带着我一起玩……
?
总结为一句:寻找他们行为背后的原因。
?
3.2 筛洗和加工
?
他们已经努力辨识出玩者的真实消费市场需求了,但还是要急速审问他们:这真的是他们的消费市场需求吗?这非常重要,因为格斗游戏策画会非常多次面临玩者的集体呼声,无论是提意见也好、炎上也好,玩者会不吝向格斗游戏明确提出他们的诉求。在每一次面对玩者诉求时,问他们:呼声最高的就是他们的消费市场需求吗?
?
在面临众多消费市场需求时,便要展开筛选。根据优先度展开排序,从中筛选出关键消费市场需求、次级消费市场需求,它们决定了你的轻重缓急。
?
用关键性消费市场需求做为消费市场需求整合的中心点,与多个次级消费市场需求点拼接起来组成一个面,尽量让它们总体和谐,这样就获得了一个初步的玩者消费市场需求。
?
无法与关键消费市场需求拼凑起来的次级消费市场需求,也不要完全抛弃,暂时先放在一旁。在结构设计的操作过程中临时一瞥,如果能将它们融入便可以直接用,但不要强求。
?
3.3 实时修正结论
?
问渠那得清如许,为有源头活水来,对玩者消费市场需求的挖掘是建立在他们他们对目标的理解的基础上的,如果他们他们的理解出现了偏差,那么对玩者的剖析也会出现谬误。想要维持正确,唯有保持自学,及时修正他们的观点和想法。
?
除了修习自身,还要保持与玩者的接触。在一个类型中玩者群体往往是动态的,没人加入、没人离去,要保持他们不被玩者所抛下。
?
4、小结
?
玩者部份我花费了很多笔墨,但做为策画的我对玩者的观察还远远不够专业。想要深入研究在这方面,我更推荐去自学社会学的研究报告以及产品运营的实操案例。