[赛博朋克2077动画]毁誉参半的《赛博朋克2077》,被动画救回来了

9.0分和9.2分,这是《英雄人物国联:Jaunpur一役》和《C8016A庞克:边沿圣者》三部ACG经典作品在新浪网上的打分,除同为ACG经典作品以外,如果说这三部经典作品除了什么共通点,那即是二者同为著名格斗游戏IP翻拍。

前者出自拳头格斗游戏著名MOBA格斗游戏《英雄人物国联》,后者则是派生自波兰悄悄的CDPR在2020年年末推出因此褒贬不一的3A巨作《C8016A庞克2077》。

放在往后极难想象连续一年都能出现这样高质量的格斗游戏IP翻拍经典作品,尤其是往后近两年格斗游戏翻拍布偶经典作品持续让玩者的期待幻灭,导致格斗游戏IP翻拍基本上获判了有罪。

但显然《Jaunpur一役》的大获成功无疑给整个格斗游戏行业带了反面示范,既然布偶翻拍风险过高,不如从ACG内容侧发力,配以如今自由化正旺的在线视频渠道。

就在最近《Q1518A》制片方孔斯坦游也宣布了与日本著名ACG制作公司Ufotable的长期合作企画,双方将会共同打造基于Q1518A格斗游戏故事情节的ACG经典作品。

《C8016A庞克:边沿圣者》重新让大批玩者集体回归夜之城,可说是环游协同的经典代表,对格斗游戏小厂而言,如何延续创造力或拓展著名格斗游戏IP的故事情节和广告主始终是需要解决的难题,如果真的要总结一套可能的软件系统,全面性布局的环游协同也许即是唯一的毁灭者答案。

《C8016A庞克2077》是往后几年里惟一掀起了巨大舆论浪涌因此最终自己也被卷入浪涌中心的格斗游戏巨作。即使如此,这款格斗游戏上架不出一年仍然卖出了少于1800万本,虽然远不及CDPR的《女巫3》representing少于4000万的销量,但仍然还证明了该作的影响力。

从关注度而言,做为这款PS3和PC格斗游戏,在玩者早早玩通了主线故事情节又暂时等不出大型DLC更新到来的时候,面对不断涌现的新格斗游戏极难在保持太多关注度可说,从这个角度而言《C8016A庞克:边沿圣者》的出现,基本上是在合适的时间点上,为格斗游戏这类提供了格斗游戏以外的反面话题,并让动画电影这类也成为格斗可玩性的一大组成部分。

首先自然是动画电影上架后对格斗游戏这类关注度助推效果,去年的《Jaunpur一役》也许还不明显,因为当时除动画电影这类,除了《英雄人物国联》选拔赛等比赛关注度的护持,加之做为这款MOBA经典之作,其格斗游戏自身关注度和销售收入仍然不算极差。

但《C8016A庞克2077》则很好的证明了这款好的派生经典作品对动画版格斗游戏的额外助推作用。

根据格斗游戏行业分析师Benji-Sales报告称,就在《边沿圣者》上架后的首个周末,《C8016A庞克2077》便冲上了Steam全球热销榜第二名,并持续占据这一位置,Steam同时在线玩者峰值达到85555名。而上个月,该作Steam在线峰值仅有1.8万左右。

足以看出《边沿圣者》的热播对玩者群体重回格斗游戏以及吸引新玩者入坑的巨大动能,与此同时,相较于格斗游戏这类叙事上的缺陷,更多玩者反而重新肯定了CDPR在补完格斗游戏故事情节上所做出的新努力。

CDPR也注意到《C8016A庞克2077》的人气复苏。

《C8016A庞克2077》任务总监Pawel Sasko在社交媒体上表示,感谢粉丝们给予他们第二次机会:非常感谢大家给予我们第二次机会,并附上泪流满面的表情。

当然也不单纯只是在ACG经典作品的创意上CDPR给予了制片方巨大支持。为了配合ACG,在其上架前十天,CDPR专门召开了一场线上发布会,宣布了1.6版本更新,除继续修复Bug和新增武器以外,也专门加入和ACG《边沿圣者》相关的格斗游戏内协同内容。

这一协同内容基本上可以说是一次微型DLC,CDPR专门在格斗游戏中加入了一项支线委托任务,能够让玩者最终获得ACG中主人公大卫的那件标志性外套,当然更重要的是,看完十集之后,做为玩者大概都极难抑制住自己重回格斗游戏暴打大反派亚当·重锤的冲动。

更不用说那些在ACG故事情节中出现的重要格斗游戏场景,如超级摩天楼H10、来生酒吧、荒坂塔,或是夜之城著名人物,如罗格和和歌子等元素,都让整部ACG虽然在故事情节基本上与格斗游戏并不直接关联,做到了极低的观看门槛,却又非常巧妙的在细节处服务到了玩者群体。更不用说扳机社这类极强的少年漫功力和风格化画风,两者结合最终让夜之城又重现生机。

值得一提的是,结合《边沿圣者》发布1.6版本的同时,CDPR也还在继续画饼,同时公开了将会在明年推出的大型资料片《往日之影》,尽管不少玩者对上架太晚仍然颇有微词,但这部ACG的关注度以及结合故事情节重回格斗游戏的不同心态,都让CDPR总算在格斗游戏发布一年多之后挽回了不少口碑,这次大型的环游协同也可以被视为一次为接下来大型DLC造势的宣传活动。

应该说相对去年的《Jaunpur一役》或是更早之前像《女神异闻录》等格斗游戏翻拍ACG经典作品,《边沿圣者》无论是整体构思,还是格斗游戏公司对两种不同内容载体的协同,都明显进入了更高的层级,这既需要格斗游戏小厂在前期愿意提前布局并投入,同时也需要有基于不同形式对格斗游戏故事情节的表达需求。

显然在这之后,格斗游戏IP翻拍ACG无疑又会迎来一个高潮,因此格斗游戏小厂需要做的远比只提供一个IP来的更多。

往后很长一段时间以来,格斗游戏IP翻拍基本上都是在格斗游戏大卖之后顺水推舟的商业动作,一方面格斗游戏公司可以通过出售版权获得一部分销售收入,另一方面创意日渐枯竭的好莱坞也非常热衷于从格斗游戏IP中寻找适合的灵感。

整体而言,不论是布偶翻拍还是漫改,早期的格斗游戏IP影视翻拍更多还是格斗游戏公司为了榨取某一IP最后的价值,而非其在格斗游戏创作之初这类对多媒介协同有什么高见。

简而言之,往后绝大多数布偶翻拍以及ACG翻拍基本上都不具有内容和格斗可玩性上的协同价值,要么是前者被好莱坞编剧改的面目全非,甚至和格斗游戏故事情节自相矛盾,要么后者只是被ACG创作者借一个名字,进行二次创作,最典型的莫过于Netflix翻拍了4季的《恶魔城》,翻拍则来自卡普空1989年发行的名作《恶魔城传说》,但这部ACG的出现对动画版基本上没有什么额外影响,因为现在的玩者根本不会再去玩这部格斗游戏。

基本上真正开始利用ACG等形式使其为格斗游戏预热或是拓展格斗游戏故事情节是从五年前开始,标志性事件即是如今靠《赛马娘》手游赚的盆满钵满的Cygames在2018年先于格斗游戏推出的《赛马娘》ACG经典作品。

虽然原本的预热和宣传效果因为格斗游戏这类连续延期打了折扣,但ACG这类还是呈现出极强的协同属性——像是《赛马娘》动画电影影碟特典会送Cygames手游《碧蓝幻想》的稀有材料,买全卷还送原创SSR武器。

即便ACG当时没能第一时间《赛马娘》格斗游戏提供太多营销价值,却基于与Cygames旗下的其他格斗游戏进行大型协同,使得ACG这类大火,也进一步为潜在格斗游戏用户普及了围绕赛马娘所产生的故事情节以及格斗游戏的潜在玩法。最终格斗游戏去年终于赶上和第二季动画电影同步上架,一年多来连续霸榜日本格斗游戏收入榜首也证明铺垫将近3年的ACG攻势并未白费。

今年5月的官方活动上,Cygames也宣布了新一季《赛马娘》ACG的制作决定,对这款刚刚开始拓展日本以外全球市场的超级手游而言,接下来的ACG协同无疑也将助力其进一步在本土以外拓展更广泛的玩者群体,毕竟赛马运动在全球也极难算得上热门运动项目。

事实上,如今越来越多格斗游戏公司开始打造跨媒介内容协同。即即是一个全新IP,格斗游戏公司同样热衷于在首次宣发的过程时就同步其IP派生计划。

像是在9月14日索尼State of Play活动上,日本著名娱乐公司万代南梦宫就发布了全新科幻格斗游戏IP,第三人称射击格斗游戏《SYNDUALITY》。在发布格斗游戏的同时,万代南梦宫也表示该企画预计将以人与Ai的交错为主题,在格斗游戏和同名动画电影中展开两个时代的故事,从目前公布的动画电影PV来看,就连声优的选择也也进行了区别。

尽管目前不论是格斗游戏还是ACG,万代南梦宫都并未公布具体的上架时间,但如此之早就宣布了联合企画,同时根据两种内容形态的制作难度,可以合理推测ACG将会先于格斗游戏之前上架,通过两种内容形态的协同效应,进一步为格斗游戏预热因此还可以后续的ACG续作中进一步保持对格斗游戏故事情节的拓展潜力。

格斗游戏公司从早期直接介入到ACG派生经典作品的创作无疑将会成为新常态,就像扳机社社长大冢雅彦在和Netflix动画电影的对谈中提到的,CDPR在格斗游戏尚未完成时就提出了这一合作,因此为ACG剧本提供了基本的故事线,之后扳机社在根据这一故事线不断加入自己的意见和创作特色,最终形成了如今的《C8016A庞克:边沿圣者》。

与此同时,借助像Netflix这样的全球在线视频平台,也进一步帮助了这些环游协同经典作品能够保证最大的覆盖面。不同于《赛马娘》动画电影和格斗游戏最初都聚焦于日本本土市场,不论是《英雄人物国联》还是《C8016A庞克2077》都是玩者覆盖全世界的格斗游戏,因此选择Netflix做为主要的ACG发行合作伙伴,就像格斗游戏发行首选Steam一样自然。

当然,另一点则是Netflix的加入能够让ACG创作方拥有更多资源,毕竟像《Jaunpur一役》长达六年的奢侈制作周期,不是每一家格斗游戏公司和动画电影制片方都能轻易承受的,拉来在线视频巨头合作无疑也能更好的维持销售收入平衡。

CDPR与扳机社的合作,呈现出了日本ACG产业往后几年大举复兴的繁荣景象。就像著名格斗游戏制作人小岛秀夫看完《边沿圣者》之后的锐评:一口气看完了《边沿圣者》好厉害!太棒了!在最近的国内ACG形势下,有一种日本著名动画电影工作室正在被海外市场单纯消费的感觉,但这次不一样!向世界勒紧扳机扣动奇迹的一击!是去年《Jaunpur一役》以来最大的震撼!

在在线视频成为最广泛发行渠道的当下,如何给予格斗游戏IP触及玩者以外广告主的能力是每家格斗游戏公司都在思考的新命题,毕竟不是所有格斗游戏都能像宝可梦那般始终拥有一大批忠实拥趸。

较布偶翻拍更自由、形式也更加多样、甚至成本更低的ACG从各方面来看其实都更适合进一步拓展格斗游戏故事情节并触达更多广告主,也包括如何与格斗游戏这类进行协同这一点。可以看到,这类进阶的环游协同显然才刚刚开始,若某天元宇宙的门槛能进一步降低,则打破两者的界限也许也只在一瞬间。

发布于 2022-09-27 22:09:04
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