[我是玩家策划]游戏策划从入门到放弃2——从玩家到策划

在那次的该文里,大体说了正式成为策画的表述和能力需求,今天我们开拓呵呵那个热门话题,说呵呵:

怎样正式成为两个策画

那个难题更何况也是被问的最多的进阶难题之一.

一般来说格斗游戏策画的帕吕奥基本都是格斗游戏发烧友(好在基础教育中格斗游戏专精属于非主流中的非主流,理工学院里增设这类专业课程的极少,因此还没有那么多非发烧友由于念书的原因选那个专精.)

因此有玩过极少量的格斗游戏和能知道一些格斗游戏的基础基本概念其实许多帕吕奥是完全没难题的.

接下去要做的,是专精和非专精的核心理念差别:

「控制体系化和形式化的检视和分析格斗游戏」

说到底,两个再中高档的玩者,依然是用玩者的视线去检视和认知格斗游戏的.

即便值表抄了刘书成纸,地素描了几十页纸,从那些「看上去专精和控制系统的方法」去认知格斗游戏,依然是逗留在HOW的视角(怎样更快的玩那个格斗游戏)

而两个专精的策画,即将从WHY的视角去考量那些值和控制系统的形成(为什么弄成这样,这对玩者会有怎样的效用)

当然许多中高档玩者说起格斗游戏预设,也会侃侃而谈,甚至比策画能说更多的事例和故事情节,但是就目前我碰触到的玩者来说,多半能提的视角,依然是玩者视角.

举两个范例,假定有条高速公路,一般人是沿著这条道走,最多埋怨这段话雨天好似有点儿难走,而有一小部分人(中高档玩者)会检视到这一点,然后提出这条道应该和隔壁村的这条的土路一样重新修葺.而真正的新桥雕塑家(策画)则会从这条道的客流量,区位,所在的河水情况,能够用于修桥的资金等视角去考量,这是专精和非专精的差别.

「能够从更广泛的视角以及更高、可执行的层面去思考难题」

从策画的视角去检视和分析两个格斗游戏,应该带着以下几个难题:

它为什么这么做,这么做的目的(所有控制系统都有其存在目的,只不过不一定能达到最初的设计目的)这么做能带来什么收益,解决什么难题这样做会带来什么负面效用(有得必有失,在获得收益解决难题的同时,必然会引入损失和新的难题,策画做的永远是平衡利弊)有什么其他替代方案(其他格斗游戏的类似控制系统或做法)

两个玩者如果从那些视角去再次检视格斗游戏,将会获得完全不同的认知

为什么那个格斗游戏是像素风格的?为什么玩者总在新手村出身?为什么最大的BOSS要两个部位两个部位的打?

那些玩者顺口就能说出答案的难题,再重新思考呵呵,你会发现回答的视角能多出十几种,而这十几种,往往是在制作两个格斗游戏时从玩者感受,策画,开发,美术,平台限制等方面需要考量的.

Q:新人怎样面试策画岗位,怎样填写简历,介绍自己

A:每个策画面试官的风格都不一样,但是我个人视角来说,建议对自己格斗游戏经历大体介绍即可。新人策画最怕的应该是因为自己没从业经验因此想说点啥,其实你可以先去了解需要面试的公司的情况,他们的格斗游戏,从他们为什么开发这类格斗游戏,从而去了解下对应的人群,然后再去多了解下对应人群喜欢玩的格斗游戏,那些功课足以让你面试的时候有话可说。

你们没有从业经验是板上钉钉的,而既然让你们去面试,肯定知道你们是白纸,新人的价值是白纸,如果你们在面试上提出很强烈的个人喜好,反而未必适合岗位,也许公司要做SLG而你们刚喷了市面上所有的SLG?

还有一般来说,面试官都会问你们最喜欢什么格斗游戏,为什么。这时候上面内容里的分析核心理念就可以帮你们,而不只是回答什么画面好看,我朋友也在玩之类的粗浅答案了。

本篇我们说了玩者和策画怎样看待格斗游戏的差别.下一篇我们再具体看策画怎样分析格斗游戏.

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发布于 2022-09-27 16:09:57
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