[我是玩家策划]关于游戏策划对玩家的敬畏
我还提过,在我正式成为格斗游戏策画之前,我而已一名玩者。
甚至在那时,我无人知晓站在格斗游戏另一面与我谈话的,是叫做「格斗游戏策画」的人类。
过去几年,国内格斗游戏行业大爆发,升级换代格斗游戏也比以往任何时候更为广为人知。最明显的感受是,现在的玩者在碰到格斗游戏中结构设计差强人意之处,不再嘲弄开发人员,而准确地打击到「策画」身上。
格斗游戏策画与玩者的关系,正如作家之于听众,导演之于观众们,大厨之于客人。从作品创作到被观赏和新体验,有两个无可避免的延后;但正是这个错综复杂的次元不连贯,使得与此相反在感同身受时,有着更为美妙的化学变化。
今天,站在玩者的视点上,依然有许多对于格斗游戏结构斯特默的迟疑和猜忌。而我却有很强烈地贪婪想关上这道火星人的窗,向对面招招手,说一句:嘿,我在这呢。
六年前的春天,是我闯进格斗游戏另一面的世界的已经开始。
我难以形容当时的那种惊愕和激动。在制作人的引导下,我已经开始给格斗游戏里的恶魔实用性上战斗能力、生命值、专业技能、存取的动画电影。在我生命里前十多年碰到的格斗游戏里的角色,此刻变成了许许多多数字和字符串,静静躺在我面前的一张张实用性附注。
我不慌不忙地改变她们的参数,接着关上制作中的格斗游戏环境去看她们的表现。有时她们体力值较低,会显得太弱;有时她们专业技能的加热太长,行为会很蠢;有时而已实用性错了相片资源的配置文件,导致整个相片正式成为两个预设的蒙面人,或者干脆隐身。
这种觉得很酷,很快地,我觉得自己仿佛充满了精神力量,一种创造的精神力量。我兴高采烈...跟小伙伴们撷取我的发现,告诉她们那些格斗游戏里高潮迭起的结构设计是如何由两个个常量化身而成的。
通常她们单厢露出「听上去很厉害」的表情,接着说:「所以,来局DOTA吗」。
做格斗游戏最已经开始的那几天,觉得每个小时都有捷伊收获。
我提过在两个上工了八天的周日,大哥说:「明天大家还辛劳一下,我们小时四要导量跑一次测试」。
到了小时四,看见格斗游戏里涌入的玩者角色,我才知道「量」指的就是流量,是这些因为广告而进入我们格斗游戏的玩者。
大哥时而盯着格斗游戏里的表现,时而切到数据后台看看统计表,后来我知道这跟「流失率」「留存率」「付费率」「ARPU值」这些东西有关。
当时的我一边在玩着自己新建的测试账号,一边看着身边的其他角色,脑子里只在想,这些角色另一面真的是活生生的人吗?她们中的某两个,会是跟之前的我进入两个网游时的心情一样吗?我又想起格斗游戏里这些我亲手配上去的恶魔,不禁有些恍惚。
不出意料地,做策画一几天后,我也已经开始染上了「职业病」。
业余时间,我也会玩格斗游戏,有像DOTA这样的竞技格斗游戏,也有次元幻境、马里奥、暴雨这种单人格斗游戏,当然也包括更为泛滥的升级换代手游。
但我会忍不住地去思考她们另一面的制作原理。习惯性地,我会试图通过我了解的方法,在大脑中重新解构她们制作的步骤。每个专业技能是通过什么机制施放的,每个剧情触发点如何判定,如何处理一些边界情况……有时想要验证自己的想法,我会忍不住做一些奇怪的尝试。
这听上去并不糟糕,实际上甚至还有些乐趣。真正糟糕的事情是,我发现我没有办法坚持玩需要数值积累来变强的格斗游戏了。而这些格斗游戏在网络格斗游戏中占据了一方霸主地位。
我会很清楚地知道每天需要肝多久时间、攒多少碎片、可以合成多少个橙色卡片,都而已存在格斗游戏那一端的策画头脑里的两个概念。我也很明白抽奖界面上那些闪闪发光的稀有卡牌,只不过是明码标价的商品戴上了概率的伪装。有时我会认真地计算一下到达下两个目标需要花多少时间、或是花多少钱,结局总是悻悻地放下了格斗游戏,转头又启动了steam。
我参与的第二个项目是一款横版动作网络手游,在它成功上线运营的时候,我相信我已经相当熟练地了解了格斗游戏制作的奥秘,至少是在格斗游戏数值这一块。
那时候项目有不少玩者会在QQ群、贴吧等渠道讨论格斗游戏的攻略和心得,而我作为项目组的成员,当然也偷偷潜水在这些地方,看看这些活生生的来自五湖四海的人对我们做的东西的反馈。不出意料地,当然会有很多尖锐的批评声;但那些触动我的瞬间,让我更为记忆犹新。
有两个玩者,充值非常少,却在我们高难度的爬塔玩法名列前茅。我们查了后台数据,发现他为了打过两个高难度关卡,在一天反复挑战了50多次。
有一对情侣,她们在贴吧发帖,说是因为我们的格斗游戏而认识,贴上了甜的发齁的格斗游戏内结婚截图,写了许多感谢格斗游戏制作组的话。
在那些时候,我第一次觉得自己在做的事情是真实地被人感知到的。虽然她们不知道我们真实的存在,甚至不知道群里躺着的那些装作玩者的小号就是我们,但我却感受到了心灵相通。
有几天,为了跟上玩者对格斗游戏内容的需求,我们每个小时单厢更新版本,更新之夜一定是熬到深夜,大家都疲惫不堪。
我印象最深的一次更新,上线了两个捷伊高级宝石的功能。当时我根据宝石的定位,自信地设置了两个非常昂贵的价格。嗨,说白了不就是两个花钱买战斗力的系统吗。
结果第二天上班,发现群里和格斗游戏里玩者骂声一片。玩者秀出了自己身上的宝石,又把商店里买的老宝石和这个新宝石的属性和价格一比较,又结合格斗游戏里的合成机制一分析,得出了新宝石完全没用的结论。这样负面的情绪当然很容易地传开了,而我大脑一片空白。后来的事情,当然是我们在一下午的时间里紧急更正了表格,热更新,给受到影响的玩者发放补偿,最后安抚了一下玩者。
这次经历让我第一次产生了一种悲悯之感。我已经开始反思自己整天坐在电脑前面,自以为了解自己格斗游戏另一面结构设计的逻辑,却其实一点都没有体会到玩者拆开包装时的感受。
是的,我对不起的不是我学的心理学专业,而是以前那个纯粹玩者的自己。
我一度以为自己对数值成长的格斗游戏心如死灰,但后来,我居然有机会再次新体验到了在格斗游戏中成长的乐趣。
说起来可能没有人信,这个格斗游戏叫做魔兽世界。是的,就是那个很古老的,其实数值很扁平的格斗游戏。
在7.x版本,魔兽世界有个核心玩法叫做橙装。由于橙色装备上附带特殊专业技能,每个职业的不同流派需要搭配完全不同的橙装,来实现自己输出或治疗数据的最大化。而获得橙装的途径,看上去遵循两个虚无缥缈的概率,实际上是两个可以累积的伪随机掉率。
所以就是两个字,刷。
为了刷到我的职业所需的橙装,有几天我晚上上工回家,还要肝到很晚。按这样的进度,每周也只能获得一件橙装,而这件不一定是我能够使用的。
有一天我突然想起来,自己是两个数值策画呀。就在这篇文章的前半部分,我才说我已经对概率看得通透了,怎么能这么快自己打脸呢。所以我决定将这样难得的新体验好好地印在自己的脑子里,让我记住作为玩者的心情,也让我理解为什么有些结构设计即使看上去很「肝」,依然令人沉迷。
时间又过了好几年,随着自己对项目做决策的权限越来越大,实际上压力也随之增大了。
维护两个线上运营的MMO手游项目,每两个新功能的加入和旧功能的优化,单厢带来大量的潜在问题。如果说之前配错宝石数值的我,而已挨了玩者和制作人的几句骂;那此时的我的每一步,都是如履薄冰的前行。
我们仍然会犯很多错。因为缺乏最接地气的一手新体验,我们无论是在做数值结构设计、还是在做商品促销和商业化方案的时候,单厢忽略很多细节。例如我们在装备系统的两个实用性失误,使得所有玩者的暴击属性值偏高,而这个错误在几个月后才被发现。又例如在一些稀有装备碎片的投放上,由于过于谨慎,会让玩者觉得毫无诚意;而我们将其放入商店售卖后,又被谴责是黑心商家。
但是,在这些纷乱的结构设计方案、来自发行公司和渠道公司的修改建议、玩者的控诉声中,我觉得自己渐渐地巩固了对玩者的悲悯,建立起对每一类、每两个玩者的理解。我们用最快的速度去修复我们的失误,并且在碰到因我们结构设计而导致的新体验偏差时,我们选择尊重当前新体验。所以我们没有降低玩者的暴击值,而是用其他方法调节了战斗的平衡。
正如我常常跟新人策画说的那样,我希望每个策画都能记住自己作为玩者的心情,并且带着这样的心情去感知其他和你一样、或是不一样的玩者。策画常常会站在自己建筑的高楼上不可自拔,但其实站在大楼对面,可能才能看到大楼真实的样貌。
很多人问我,你以后会做什么呢,一辈子都做格斗游戏吗?
我可能会露出标志性的尬笑,接着揶揄一句,是啊,我也不会做别的什么。
但是,我没有告诉她们,我永远不会忘记当年在我们格斗游戏中反复挑战关卡50次的玩者,还有那个甜得发齁的格斗游戏内婚礼。
希望有一天,我在格斗游戏的这一头,与你相遇。