[剧场版在中国]Fate剧场版在国内院线上映,背后是作品文化十几年的积累

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2018年底,两个道听途说在亚洲地区ACG影迷社会群体中广为流传:《宿命之夜——天之杯:恶兆之花》的OVA有望引入亚洲地区。那个消息很快就得到了非官方确认,因此确认全国影院的上映年份是在2019年1月11日。

一时之间型月影迷TNUMBERKC,感伤天罪。毕竟这是亚洲地区首部非官方引入的《宿命之夜》(Fate)OVA经典作品,一上来就是故事情节矛盾最武装冲突的、内容最丰富的诗篇。因此,亚洲地区上映版几乎努力做到了零删去,观众们可以新体验到和日版几近一致的故事情节新体验。

1月5日下午,《恶兆之花》在上海举行了首映式,活动由B站承办,还找来了间桐樱的配音员下屋则子到当晚,回响十分热切。

首映式当晚的签绘墙

对于Fate的发烧友来说,《恶兆之花》在亚洲地区上映的意义极重,它是Fate那个IP多年以来发展的两个里程碑式事件。不过,有鉴于《恶兆之花》取材自动画电影版数据量最大的诗篇,不太了解Fate系列预设的观众们,可能会对谢幕时大量不加解释的预设感到困惑,所以这里为我们提供了一则入坑手册,为我们11号之后的观剧新体验做两个准备。

奏响伊甸园之塔

2014年,随着《宿命之夜:无穷剑制》正式宣布制作旧版TV动画电影,Fate的制片方同时正式宣布,将会把动画电影版格斗游戏的第二条线宛如伊甸园(本名Heaven Feel,以下简称HF线),翻拍为两部OVA。如今我们看到的《宿命之夜:恶兆之花》,正是HF线OVA两部曲的第二章。

2014年公布的第二章OVA听觉图

对于一般观众们来说,OVA翻拍的新闻算不上多惊人消息。但于熟悉型月经典作品以及世界观的影迷来说,这条消息就是一枚重磅炸弹:因为HF线是动画电影版格斗游戏三条故事情节线中,数据量最大、矛盾最激烈、情感最浓郁,同时也包含了很多限制级演出的故事情节线。

且不说限制级演出部分,仅仅是HF线所包含的巨大的数据量一点,就是翻拍的天然阻碍。玩家在进入这条路线之前,必须对Fate的基本世界观、人物预设、历史武装冲突有所了解,然后才能完全沉浸其中,新体验这条故事情节带来的诸多感动。如果贸然翻拍,很有可能会对动画电影版的故事情节造成巨大浪费,甚至会影响到Fate系列在影迷中的口碑。

那么,是什么理由,让制片方有勇气在2014年的发布会上,公布那个消息,去完成几乎不可能完成的翻拍呢?除开经费方面的原因,两个更重要的理由是:时机。

我们不应当把《恶兆之花》作为两个单独的经典作品看,它是Fate系列经过十多年的铺垫,或者用亚洲地区流行的话术IP深耕的两个自然结果。

这多年以来,通过各种渠道,型月已经完成对于Fate系列基础预设的相关科普。尤其是《宿命之夜》06版和14版两部TV动画电影,相当于带着影迷完成了两条线的故事情节攻略。此时再推出HF线,就不用花费过多笔墨,重复说明预设,而可以把更多的资源投入到对于人物的刻画上——而出色的人物设计,才是型月世界的精髓。

罗马并非一日之功

型月(type-moon)的历史可以追溯到1998年,由武内崇和奈须蘑菇为骨干的同人社团,武内崇负责插画,奈须蘑菇负责故事情节和相关预设。《空之境界》和《冰之花》都是在这期间的产物,这些经典作品在社团主页竹帚上定期更新。你现在依然可以找到竹帚本站,不过,现在那个地方已经跟经典作品无关了,只有奈须蘑菇不定期会在上面更新一些日记或者感言。

型月最初的成名之作是2000年的《月姬》,凭借着独特的生死观和深邃的预设,吸引了大量玩家。也让型月仅凭《月姬》一部经典作品,就同寒蝉系列东方系列一起获得了三大同人格斗游戏的美誉。至于为什么不是更出名的《宿命之夜》(Fate Stay/Night)获得那个称号,原因很简单:《宿命之夜》是型月从同人社团转型商业公司的首部经典作品。

当男孩遇到女孩……

关于《宿命之夜》的格斗游戏内容,以及它如何成功,这里不再赘述。不过,倒是有些花边可以:06年首部TV动画电影上映,同年由虚渊玄执笔的前传小说《Fate/zero》推出,而这也是爱的战士虚渊玄的起点。

虚渊玄在小说第一卷的后记中表示,自己当时已经无法写出圆满结局的故事,满脑子都是悲伤和绝望的深渊,而这种状态并非他的本意:难道这是不治之症吗,难道我应该放弃成为我所憧憬的、纯洁的、爱的战士,骑上苍白的战马转生为病原菌的散布者吗?难道我只有在来生,才能创作能够给人予勇气和希望的经典作品了吗? 不过,当时他认为自己在《Fate/zero》得到了救赎:因为那个故事已经有了正传中的美好结局,所以虚渊玄可以在前传,尽情展示自己的脑洞和世界的恶意。再后来的事情,我们都知道了,老虚深爱那个世界,有多爱,详情参看《魔法少女小圆》。

2010年《Fate/zero》正式宣布动画电影化,2011年播出。由于其精良的制作,以及当时罕有的加长版1小时第一话,吸引了大量的亚洲地区观众们,因此在bilibili引发了一阵二次创作的热潮,尤其以长江骑士和中国功夫X Fate两个视频为代表。这两个视频虽然都是恶搞内容,但对于普及Fate系列的人物以及展示部分打斗场面,做出了不小的贡献,进而吸引到更多影迷去观看动画电影,了解动画电影版。

你依然能在B站找到长江骑士的视频

被恶搞视频吸引来的观众们并没有失望,《Fate/zero》的故事张力是吸引他们留下来的重要因素:我们看到了骑士王如何用自己的信念,铸就誓约胜利之剑;征服王如何展示自己的霸道,和臣下约定在梦的彼岸相会;以及远坂时臣是如何从人生赢家跌落,成为Fate系列最大幕后黑手的。爱因兹贝伦的攻防战,以及在冬木市内的追逐战,市民中心的最后决战,种种场面,诸多细节,都让人血脉偾张,荡气回肠。

而从《Fate/zero》开始,B站也逐渐聚拢了大量的亚洲地区型月影迷。2014年10月,B站购买了《宿命之夜:无穷剑制》第一季正版播放权,并第一次开通打赏功能。当时,有超过十万的影迷连夜守候在电脑屏幕前,等待番剧上线。

在其后的日子里面,B站几乎购买了每一部Fate系列的正版番剧:从最近上映的《君主·埃尔梅罗二世事件簿》到最远的《宿命之夜》2006版,还包括《魔法少女伊莉雅》这样的外传,加上后来代理的FGO,成为了亚洲地区的月球大本营,反过来也促进了Fate受众的扩大。

再造两个现象级成功

2012年,型月迎来了自己第两个十周年,因此正式公布了自己的手机格斗游戏项目:《Fate Grand Order》(FGO)。2015年夏季,格斗游戏正式在日本上线,刚开服进入了开服——上线5分钟——服务器崩溃——维护8小时——再次开服的循环。糟糕的格斗游戏新体验,让外界认为这款格斗游戏前途堪忧,甚至一度有了Fate game over的诨名。

但随着服务器稳定性上升,解决了基础的能不能玩之后,Fate系列故事情节和人物的魅力大放异彩的时候到了。这几乎是唯一两个,只要公开角色,就会引起玩家氪金狂潮的格斗游戏。

举例来说,国服上线复仇者贞德的时候,据说活动期间氪金超过1300万,直接把格斗游戏送上了畅销榜榜首。玩家为了证明自己的对于特定角色的喜爱,一般会通过氪金,把相应角色开满到宝具等级5——万一喜欢的是黑贞德、诸葛、梅林这样的掉落低的SSR角色,就就意味着是一笔不小的开支。

玩家的豪迈氪金,是对于角色塑造的认可,也让项目组有了更多尝试的余地,比如1.0结尾的冠位时间神殿战,全服玩家在指定时间内攻略魔神柱,保护人类历史。不过那个活动一开始在日服上线的时候,由于玩家热情过于高涨,疯狂输出,甚至出现了临时维护的情况。而玩家在格斗游戏中努力攻略的动力之一,就是希望角色们早日达成完美结局。

攻略成功,这是你的胜利

不仅是格斗游戏本身,Fate的各种周边经典作品也在不断开发中:漫画、舞台剧、VR格斗游戏、每年一度的跨年OVA动画电影,甚至今年连调侃运营的小漫画都可以动画电影化……可以说,《Fate grand order》是一部依靠故事情节和角色致胜的,成功的商业化经典作品,因此在可预见的未来,这种成功还会继续下去。

在亚洲地区,由于Fate动画电影和格斗游戏在bilibili平台的高人气,也使得系列受众越来越庞大——直到可以支撑得起一部影院电影。虽然表面上这次FateOVA的引入方是中影,但根据业内人士的说法,B站是背后真正的推动者——考虑到和Fate的合作关系,也算是顺理成章。

当然,既然进入了商业影院,票房的实际表现就至关重要,这将直接关系到后面是否能顺利继续引入。所以,这次OVA的上映也将是一次对亚洲地区型月影迷实力的考验了。

世界的原点

FGO成功后,引来了不少格斗游戏试图去模仿和学习。基本上,我们都认同故事情节和角色设计是FGO成功的关键。那么了解Fate系列预设的共通之处,或许能为我们找到一些可以参考、学习的信息。

首先,整个圣杯战争体系规则十分明确。奈须蘑菇在《Fate/Zero》第一卷后记就提到了这些要素:魔术师召唤英灵,缔结契约,因此拥有三次绝对命令的权利,共同参与一场混战,幸存者可以获得万能的愿望机——圣杯。

简单来说,这就是两个召唤——战斗的系统,魔术师都是原创人物,是玩家带入的角色;而召唤的英灵,大多为人类历史上或者是传说中知名的人物:他们将自己的传说,或者生前曾经成就的伟业,化作武器进行战斗。这一点就非常取巧,解决了人物设计中最难的两个问题。而能被召唤的英灵,绝大部分,都和玩家在历史教科书中、或者世界知名的传说中,有过一面之缘。

亚瑟王和圆桌骑士们

解决了知名度的问题以后,接下来就是要平衡史实和虚构的分量。如果真的把历史人物原模原样地套进格斗游戏中,自然是无法得到玩家的喜欢的。就以Fate系列的看板娘saber为例,传说中的亚瑟王是一名男性,发色和瞳色没有明确的记载,也不会什么魔法;而到了格斗游戏中,则成为了身材娇小、金发碧眼的美少女骑士,预设中还曾提到saber身负巨大魔力,因此还是不列颠红龙的化身。

这种差异化处理的方式,有效地将幻想建立在真实的基础之上,因此在保证人设数据量的基础上,任意添加当下流行的元素,使得角色更加符合商业化经典作品的要求。原有历史人物的一些知名事迹,配合一部分时下流行梗,可以让角色更为贴近玩家的生活: 比如FGO里面的伊丽莎白·巴托里,历史上的原型是一位在城中囚禁少女、沐浴鲜血的伯爵夫人;而到了格斗游戏中,则因为对日本偶像文化感兴趣,而将城堡改建成舞台,成为了FGO的第一偶像歌手。

也会这样打破第四面墙

最后,随着故事情节推进,格斗游戏会解锁更多的角色预设内容,在这里玩家可以看到角色的内心,从而更深入地了解角色,实现情感上发共鸣。这种方式在各类格斗游戏都比较常见,此处不再展开讲述。

如今,我们会因为一处故事情节、一张立绘、甚至是某个配音员的演绎,而喜欢上两个角色;而那些真正留在你记忆中的角色,一定是因为你跟那个角色,有不可言说的默契,或者带给了你某种精神上的力量。故事塑造了角色,而生动的角色吸引玩家,反哺经典作品,会成为经典作品的象征。从Fate系列一开始的月光中的少女骑士到FGO的冠位时间神殿战役,所有的故事情节,都是为了塑造角色形象服务,让这些角色,成为玩家心目中,不可替代的那个人。

《宿命之夜》格斗游戏是型月商业化的起点、也是和各位发烧友相遇的起点,而HF线,则是起点的真相,是起点的终点。记住2019年1月11日,这是HF线翻拍OVA《宿命之夜:恶兆之花》全国上映的时间。有条件的话,建议去影院走进那个布局多年的经典作品,和我们一起感受一下型月世界的魅力。

发布于 2022-09-26 15:09:08
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