[地下城与勇士决斗在线人数]等了N年的《地下城与勇士》衍生作,为何现在才放出?
在DNF影迷祭2020活动中,官方宣布诸多最新消息:全新搏击搏击游戏《迷宫与巨人 单挑》(DNF Duel)将至,由卡德系统(Arc System Works)使用真实世界发动机开发,并释放出公益广告,展示了鬼妖精、搏击家、圣职者等业余;同时还公布了Project BBQ的季莫菲模拟音频,这是继2018年官宣以来的首次更新,但未提到发售日期等详细资料。值得一提,该模拟音频通过专业技能可以误以为鬼妖精、搏击家、狂战士、妖精与凡夫俗子等业余,还有《变形金刚战联》等Neople其他作品的角色亮相。
此最新消息一时间,B站、博客等内容社区的有关探讨关注度持续升温。在B站,《迷宫与巨人 单挑》有关音频播映量迅速破20w,点entries破万,评论区好不热闹:ACR system works(代表作《堕落装备》系列产品与《苍翼那哥》系列产品)科学普及贴与爷青结等梗地理学家,应有尽有。
在博客,阅读量12.9亿与探讨量132.7万的DNF板块一瞬间被《迷宫与巨人 单挑》与《Project BBQ》的有关最新消息朋友圈。从厂商帐号,解说员主持人,到途人玩者,都在转贴、探讨、雅雷。有玩者表示出了就玩,不出天天骂,也有玩者表示踏实做CG,用脚做搏击游戏Doge。
实际上,做为这款经过12年的逆商品周期恶魔、牢牢地占据PC搏击游戏销售收入榜(源自super data数据)前三的小将,《迷宫与巨人》早已不是单单是一个商品能够概括。他是一位手游社会变迁史的亲历者,更是一种符号。无论对于市场还是玩者群体,他都意义深远。
如此强势的IP自然会带动全系列产品的不断涌现,例如《迷宫与巨人手机游戏》,《迷宫与巨人 单挑》与《Project BBQ》。不过,这些全系列产品的到来似乎晚了点,为什么偏偏要是十多年后?
Neople风光背后的动摇
《迷宫与巨人》开发商Neople曾凭借单一商品,夺下南韩利润率最高搏击游戏公司的称呼。据2018年公司半年报显示,期中销售收入达到1兆3055韩圆(合港币76.9亿),经营利润率高达1兆2156韩圆(合港币71.64亿),其中销售收入94%源自中国市场,且2018年中国收入同比2017年继续增长了17%。而全部战绩都源自这款手机游戏:《迷宫与巨人online》。
这是什么概念?根据南韩中华人民共和国文化部的统计,整个南韩手机游戏销售收入规模也就300多亿元,仅DNF这款搏击游戏就占到了南韩手机游戏年产值的1/4。《迷宫与巨人online》无数次用战绩,创下着商品开发周期的纪录。
不过,即便敌不过时间。
据Nexon2019年半年报显示(Neople于2008年被Nexon支付19.6867亿完全收购后,其商品DNF的运营状况常常由后者半年报提到),期中销售收入492亿日元(约31.18亿港币),同比增长7%;营业利润率为45亿日元(约2.85亿港币),同比增长16%;净利润率为33亿日元(约2.1亿港币),同比下降50%。该半年报指出《迷宫与巨人》表现不佳,在中国的Q4和全年收入均下降。
据Nexon2020年Q3半年报显示,期中销售额达794亿1200万日元,同比增加52%;营业利润率达276亿700万日元,同比增加13%;净利润率为163亿3000万日元,同比减少59%。该半年报指出《迷宫与巨人》的角色等级扩展、夏日庆典等活动,使得新浪网人数增长56%,但也表示搏击游戏月活仍然从0.354亿下降至0.204亿,下降幅度约有42%。
或许是手游市场大环境的衰退?据2020搏击游戏产业年会发布的中国搏击游戏产业报告显示,2020年客户手搏击游戏市场实际销售收入559.2亿,比上年减少55.94亿,同比下降9.09%,呈现负增长,下降走势明显。
又或许是安图恩攻坚队带来的社交属性福利到期、快节奏生活导致玩者更偏爱轻量化商品?原因有很多。总归来说,《迷宫与巨人》虽然依旧能打,却难掩疲态。难怪Nexon与Neople都有了紧张感。
各路商品显威,却鲜能比肩DNF
Nexon尽管有点慌,但是能够沉住气。据Nexon2019半年报显示,《冒险岛》和《冒险岛M》2019年在南韩均实现了Q4和全年的历史最高收入,超过了去年创下的纪录。《冒险岛》收入在第四季度同比增长了88%,而移动版本《冒险岛M》的收入增长了114%,两者的年收入则分别增长了39%和65%。
Nexon还曾在2020年Q3半年报指出,该季度之所以能够实现历史最高销售额794亿1200万日元,主要源自旗下多个商品的发力,例如《风之国度:燕》、《V4》、《跑跑卡丁车lushplus》等手机游戏与《枫之谷》、《迷宫与巨人》、《突击风暴》等PC手机游戏。
具体来说,《风之国度:燕》在谷歌play创下销售额TOP2的好战绩,之后稳居手机搏击游戏销售额的首位,拉动了该公司Q3季度手机销售额;《V4》自打今年7月份登陆北美及欧洲在内的全球150多个国家,就陆续推出大规模更新内容,有望成为知名IP。
2020年5月全球上线的《跑跑卡丁车lushplus》,把休闲赛车题材当做锋头打开了用户市场,佐以卡丁车明星杯聚起来吧卡丁车家族等情怀招新活动,进一步巩固搏击游戏市场,也取得了不错的手机销售额。《突击风暴》则是凭借15周年庆,带来35%的增长率。
他们有战绩,但鲜能比肩DNF。据Superdata公布11月全球搏击游戏市场报告显示,期中销售收入达115亿美元,是有史以来最高的月收入,较2019年11月增长了15%。其中,手机游戏增长了9%,PC手机游戏增长了22%。
从榜单来看,《风之国度:燕》、《V4》、《跑跑卡丁车lushplus》等若干手机游戏依旧不是《Free Fire》、《Pokemon Go》、《王者荣耀》等商品的对手;《突击风暴》与《冒险岛》也依旧没能登上PC端销售收入榜TOP10。反观《DNF》,在Superdata近些年统计的销售收入榜单中的PC板块,能够牢牢地占据TOP5以内。
DNF经过十二载,却尚可一战。
2005年,《迷宫与巨人》(以下简称DNF)诞生在南韩,发行三年后,腾讯正式夺下了《迷宫与巨人》的代理权,正式开启国服公测,运营至今已有12年时光。做为国内现象级搏击游戏、手游时代的掘金者,《迷宫与巨人》手机游戏曾捧红旭旭宝宝、冷寨主、野马发等若干主持人,还引发过西装打团的搏击游戏圈热议话题。据外媒Superdate曝光的2018全年免费搏击游戏销售收入榜显示,《迷宫与巨人》也是位居第二,达到15亿美元。在榜单中,第一名是《堡垒之夜》,达24亿美元;第三名是《英雄联盟》,达14亿美元。
迄今为止,《迷宫与巨人》 在国服已有突破3亿的注册用户以及用户年复合30%的增长率 ,在这款搏击游戏的历史上,2011年时创下了260万人同时新浪网的世界纪录;2012年在中国大陆地区创下了同时300万人新浪网的最高记录。
手机游戏有劲头,手机游戏亦掀起波澜。尽管DNF手机游戏接连跳票,但有关探讨度与玩者预约数每日剧增。这件事本身,就是IP价值的缩影。DNF,不仅是Nexon与Neople最为珍贵的IP之一,也是手游常青树,对整个行业意义深远。如今,《迷宫与巨人 单挑》与《Project BBQ》的推出,将会产生奇妙的化学反应。
触动业界的计时器,开始倒数
《迷宫与巨人 单挑》与《Project BBQ》的最新消息,无论是对系列产品IP自身,还是搏击游戏圈,都存在重要意义。《Project BBQ》可谓送给老玩者的抒情诗,同时也是系列产品IP敲开次时代手游大门的试金石。只不过,前路并非一帆风顺。力有所逮的《剑灵》案例在先,期望《Project BBQ》能稳中求胜,把握这次机会。
由卡德系统(Arc System Works)使用真实世界发动机开发的《迷宫与巨人 单挑》,更像是吸引新鲜血液的尖头部队。该商品的反响好坏,或许会影响后续系列产品IP商品研发方向的选择。更有意思的是,《迷宫与巨人 单挑》还将对现有的搏击搏击游戏圈带来一波冲击,引来更多关注。玩者的聚集,又会导致厂商跟着尝试进入该领域,从而形成商品不断涌现潮。不得不说,这是一个把蛋糕做大的机会。
不论如何,《迷宫与巨人 单挑》与《Project BBQ》的最新消息,裹挟了DNF的IP影响力,已经将触动业界的倒计时拨转了。唯一的问题是,大家准备好了嘛?